문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 케일(리그 오브 레전드) (문단 편집) === 단점 === * '''매우 약한 초반 기대치''' 6레벨 이전 극초반 라인전 구간 케일은 모든 챔피언 중에서 그야말로 '''가장 약하고 무능하다.'''[* 이에 비견되는 챔피언은 [[카사딘]] 정도뿐이다.] 근접 챔피언인데도 스탯이 원거리 딜러 급으로 부실한 주제에 이동기도 없고 CC기도 미약하다. 패시브는 중첩을 다 쌓으면 나름 강력하긴 하지만, 근접 뚜벅이인 케일은 1레벨 맞다이가 아닌 이상 중첩을 다 쌓고 딜교를 거는 것 자체가 힘들다. W는 힐량이 간에 기별도 안 가는 수치인데다가 그마저도 라인전 내내 쏟아지는 온갖 견제를 버티는 데에도 벅찬 수준이며, Q와 E 스킬은 잘 맞춰준다면 꽤나 강력한 견제가 가능하지만 견제용으로 쓰면 CS를 먹기가 매우 어려워 파밍이 꼬여버린다. 즉 초반 케일은 1대1 라인전은 물론이고 초중반 갱킹이나 소규모 교전에서도 가장 존재감이 없다. 또한 설령 교전에 참여해서 이득을 본다한들 너무 오래 라인을 비워 경험치를 놓치면 오히려 왕귀가 늦어져 케일 본인은 더욱 약해진다는 어이없는 상황까지 생기기에 초반 케일이 할 수 있는 건 당겨진 라인에서 경험치를 챙기며 가능한 한 빨리 레벨링을 해서 초반 약한 구간을 최대한 빨리 넘기는 것 말곤 없다시피 하다. 이는 뛰어난 왕귀력을 지니고 있는 대가로 주어진 당연한 페널티로, 케일을 가진 팀은 필연적으로 적에게 주도권을 넘겨주고 초중반 국지전과 합류를 기대할 수 없으니 케일 입장에서는 빨리 6레벨에 도달해 원거리 평타와 신성한 심판이라는 토대를 갖춰야 한다. * '''잘 성장해도 빠르게 앞당길 수 없는 왕귀 타이밍''' 케일의 왕귀는 '''거룩한 승천의 해당 레벨에 오르는 것'''을 기반으로 하기 때문에 케일이 제 성능을 낼 만큼 성장하는 방법은 오로지 정직한 레벨링과 파밍뿐이다. 때문에 케일은 아군이 도와줘서 초반에 킬을 먹어도 다른 성장형 챔피언만큼 강해지지 않는다.[* 일반적인 리그 오브 레전드의 왕귀형 챔피언은 [[아우렐리온 솔|무한히 강해지는]] [[롤 세나|스택형 챔피언]]이나 [[마스터 이|특유의 성장성으로 아이템]] [[블라디미르(리그 오브 레전드)|의존도가 높은 케이스]]가 전부였다. 보통 초반부터 잘 풀리면 아이템의 여유가 생기거나 스택을 쌓는 속도를 빠르게 앞당겨서 왕귀를 준비할 수 있었는데 오로지 레벨링에 의존하는 케일은 이 점에서부터 페널티를 먹고 들어가는 것.] 왕귀에 따르는 명제가 '잘 성장한다'가 아니라 '레벨링을 착실히 한다'에 가깝다는 것.[* 케일처럼 무조건 레벨링으로만 왕귀하는 챔피언은 14레벨부터 아군에게 걸작을 만들어 줄 수 있는 오른, 각각 [[카사딘#s-4.5|균열 이동]]과 [[코그모#s-4.5|살아있는 곡사포]]의 레벨에 따라 성능이 천차만별로 달라지는 카사딘과 AP 코그모 정도뿐이다. 서포터까지 보더라도 궁극기가 11레벨이 되면 일반 스킬 25% 쿨감이 되어 왕귀하는 11.16 리워크 패치 이전 소나도 있긴 한데, 소나는 550 사거리의 원거리 챔프라서 주도검을 쌓거나 원딜 소나로 파밍을 할 때 거리유지가 되는데다 레벨링을 못하더라도 운 좋게 킬을 먹어서 아이템을 당겨오면 무지막지한 딜링+유지력+이속+광역 기절을 아이템 빨로 짧은 시간마다 난사할수 있다. 이는 11.16 패치 이후 리워크 소나도 마찬가지이다. 그래서 소나는 파이크와 더불어 킬을 많이 먹어도 상체가 심하게 큰 게 아닌 이상 바텀 캐리를 만들어낼 수 있는 서포터로 평가받는다.] 레벨링을 앞당겨 빠른 왕귀를 하기 위해서는 킬을 많이 먹어서 킬 경험치를 따거나 오버 파밍을 하는 방법뿐인데 초반 전투력과 라인 클리어가 너무 떨어져서 정글러의 시팅을 받아도 킬 캐치를 하기 힘든 케일에게는 너무 먼 이야기다.[* 비슷하게 레벨 업을 통한 왕귀형 챔피언은 트리스타나가 있기는 한데, 트리스타나도 초반에 부실하다는 평이 대다수지만 트리스타나가 가는 라인인 바텀은 상대도 원딜에 서포터까지 있기에 부담이 크다. 거기다가 케일과는 다르게 1레벨부터 원거리에 준수한 이동기인 [[트리스타나#s-4.3|로켓 점프]], 공속을 대폭 상승시키는 [[트리스타나#s-4.2|속사]]와 [[트리스타나#s-4.4|폭발 화약]]을 통한 라인 클리어와 상당히 폭발적인 화력까지 스킬셋만 본다면 케일보다 나으며, 전례도 초반이 약한 챔피언이 많이 오는 미드에 칼날비를 가는 게 유행이었을 당시에는 초반 라인전이 강력하다는 평을 들었었다. 그리고 트리스타나는 케일마냥 후반~극후반까지 안 가도 중반부터 슬슬 왕귀가 시작되니 왕귀 타이밍도 케일보다 한수 위다.] * '''다이브에 취약함''' 신성한 심판에 무적이 있어서 궁이 있으면 어지간해선 다이브 면역인 만큼 큰 문제가 아닐수 있지만, 궁극기의 쿨타임이 매우 길다보니 궁이 빠지면 작정하고 들어오는 다이브를 막을 수 없다. 그나마 12.10패치에 포탑의 대미지가 늘어난 이후 마음놓고 다이브를 칠 챔피언이 거의 없어서 전보다는 안심해도 되지만 하드 CC기로 적을 묶을 수도, 이동기로 적의 스킬을 피해서 다이브를 어렵게 만드는 것 없이 그냥 몸으로 버티고 대처해야 하는 만큼 여전히 다이브에 약하다 볼수있다. * '''마법 피해에 취약함''' 미드 케일이 사장된 이유. 미드 케일을 겨냥한 거듭된 너프로 기본 마법 저항력이 '''전 챔피언 압도적 꼴찌'''이다. 마법사의 최후가 코어템인 이유도 마최가 케일과 잘 어울리는 것도 있지만 마저가 워낙에 답이 없어 어떻게든 보충하기 위함이다. 마법사들의 교전 사거리는 대체로 케일보다 길기 때문에 마최 없이는 상대 마법사의 딜을 절대 버틸 수 없고, 마최가 나오더라도 마저 아이템을 안 간 챔피언보다 마저가 조금 높은 수준이며, 여기서 마저를 더 투자할 수도 없기에 여전히 마법사 및 마법 피해에 취약하다. * '''왕귀하더라도 조건이 붙는 캐리력''' 카사딘과 함께 약속의 16레벨이라고 불리는 케일이지만, 사람들의 생각만큼 캐리력이 안정적이지는 못하다. 이는 근본적인 케일의 컨셉이 '''딜과 안정성을 모두 얻을 수 있는 원딜'''이기 때문인데, 카사딘이 2초짜리 균열 이동을 통해 다른 챔프로는 대체가 불가능한 기동력과 유틸성을 얻는 것에 비해 케일은 그냥 무적 있는 후반 캐리형 뚜벅이 원거리 딜러들 중 하나가 되기 때문이다. 후반 캐리형 원거리 딜러들은 제리, 트위치, 아펠리오스 등 많지만 이 챔프들이 후반을 간다고 해서 반드시 캐리가 되는 게 아니듯이 케일 역시 한타 때 원딜이 안정적으로 딜을 할 수 없는 구도가 나오면 무력해지고, 제대로 한 번 물리면 궁극기 시간 동안 버티고 터져버리거나 최악의 경우 궁극기도 쓰지 못한 채 터져버릴 수도 있다. 한마디로 정리하자면, 16레벨 케일도 만능은 아니며 16레벨을 찍는 순간 승리를 확신하고 방심하는 등의 행위는 금물이라고 할 수 있다. * '''아군 조합의 불안정성을 야기함''' 케일이 '''성장형 원거리 딜러 탑솔러'''라는 기형적인 포지션에 놓인 점이 가져오는 단점. 일반적인 원거리 탑솔러가 라인전 주도권을 쥐기 위해 픽되는 것과 달리 케일은 아군에게 초중반 주도권을 포기하게끔 하는 특성상 아군의 유통기한형 챔피언에게 큰 부담을 지게 만든다. 또한 대부분의 탑솔러 챔피언들은 일부 케이스를 제외하면 제 나름대로 앞라인 역할을 수행할 수 있는데, 케일이 있는 팀은 앞라인이 없을 확률이 높으므로 아군 탑솔러가 케일이라는 것은 조합상의 문제를 일으키는 주 원인이 된다.[* 정작 케일 본인은 적의 사거리와 조합을 엄청 따지고 프리딜 구도를 내기 위해서는 아군에 반드시 어그로를 받아낼 앞라인이 있어야 한다. 상기했듯이 케일이 탑솔러면 팀에 앞라인이 하나 내지는 아예 없는 셈이므로, 안 그래도 조합을 따지는 케일이 게임 중반의 한타에서 고전할 가능성이 높고 후반을 가더라도 의외로 캐리력이 불안정한 이유가 된다.] 이는 부실한 초반 기대치와 더불어 유저들이 솔로 랭크에서 케일이라는 픽을 꺼리게 되는 근본적인 이유이기도 하다. 그렇다고 바텀으로 가자니 6레벨 이전까지는 근접 공격을 하는데다 라인전 단계에선 서포터와 경험치를 공유하고 운영 단계에도 혼자 사이드라인을 먹기가 어려워 레벨링도 탑보다 느려서 안 그래도 긴 성장 시간이 더 길어진다. * '''부정적인 인식''' 전술했듯 극단적인 왕귀형 챔피언이라 성장이 끝날때까지 사리면서 파밍만하는 플레이가 강제되는데 한술 얹어 팀원과의 조합도 망가뜨리기 쉬운 이질적인 포지션까지 겹쳐 아군이 매우 싫어하는 챔피언으로 꼽힌다. 라인전 주도권을 잡거나 적극적인 교전과 합류로 게임을 굴리기는 커녕 게임 내내 무한 솔킬 당해 상대 탑을 괴물로 만들어버리거나 발 풀린 적 탑이 아군 정글을 괴롭히고 한발 빠른 합류로 다른 라인 마저 망쳐버리는 경우가 부지기수이다. 차라리 [[카밀]]처럼 갱호응이 좋으면 시팅이라도 적극적으로 받을 수 있는데, 케일은 기동력도 군중 제어도 저조해 시팅을 받기도 힘들며 오히려 아군이 케일을 도와주려다 갱승이나 역갱을 당할 위험도 적지 않다. 결국 케일 자신이 어떻게든 라인전을 버텨야 하며 그 과정에서 겪는 불이익을 아군들이 다 받아내야 한다. 이러한 험난한 여정을 거쳐 왕귀에 성공해 게임을 역전하더라도 그것이 케일의 캐리보다는 긴 시간 버텨준 아군의 캐리라는 말도 있을 정도. * '''상술한 단점들로 인한 어려운 운영 난이도''' 케일은 극초반 6레벨 이전에는 매우 약한 데다가, 라인전 깡패들이 난무하는 탑 라인에서 최대한 6레벨까지 버티는 것부터 골치아프다. 적 팀은 케일을 찢어버리려고 온갖 수단과 방법을 가리지 않으며, 그런 포커싱을 견디고 잘 성장해도 케일은 평타 기반 딜러라 교전 사거리가 당연히 짧을 수밖에 없다.[* 물론 평타 딜러 중에선 최상급의 교전 사거리를 가졌다. 상대가 정말 깊이 진입할 수 있는 이니시에이터가 있는 게 아닌 이상 진입하다 녹는 경우도 많다.] 거기다가 베인이나 카이사처럼 출중한 이동기나 회피기가 있는 것도 아니라 뚜벅이인 케일은 적들의 포커싱 1순위가 된다. 모든 스킬이 직관적이라 바로 이해할 수 있는 케일이지만, 고도의 센스와 운용을 요구하기에 조작은 간편해도 운영은 어려운 챔피언인 셈.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기